幻想ノ宴。
安価でカードをそろえられ、コンセプト・ルールもおもしろいと、東方シリーズを知るカードゲーマー達に評判の高いこのゲームであるが、現在問題点が一つ発覚している。
それは、先手が有利であるということ。
これに対して、来週の大会で「先攻第1ターンにスペルを立ててはいけない」というテストが行われる予定だ。このルールについては、大会主催者さまのblogを参照されたい。
しかしながら、私はタイチョさんと議論を行った結果、このルールは先手不利を解消しないという結論に至った。
先手有利の最大の点は、呪力生成が1ターン速い点にある。
現在のルールでも、私が対戦をする中で、「レベル3〜4のデッキ(現在の主流)において、先手1ターン目でスペルを立てるのは呪力的に不利なのでやめたほうが良い」というアドバイスをいただいたことがある。
これは、上記ルールは単純にデッキ構築の幅を狭めるだけで、先手有利の解消にいっさい貢献しない。
試しに、議論相手であったタイチョさんと行った呪力状況の試算は以下の通り。
先手 後手 先手次のターン
1 1 3
3 3 6
6 6 10
10 10 15
この先は引き次第ではあるが、上記を見ればわかるとおり、生成される呪力は常に、先手≧後手であることに注目されたい。
特に、第3ターン後手(6-6)、第4ターン先手(10-6)、第4ターン後手(10-10)などを見るとわかるように、呪力を追うと、先手が常に主導権を握る形となる。
つまり、先手有利を解消するためには、序盤における先手の呪力を少し縛るか、後手の呪力を少し優遇するか、のどちらかの選択を行うことが必要となる。
そこで、対案として、現在検討中のルールが一つある。
「後手は第1ターンに限り、スペルカードを2枚セットすることが出来る」
先ほどと同様に呪力状況の試算を行うと、
先手 後手 先手次のターン
1 1 3
3 4 6
6 8 10
10 13 15
となり、机上計算においては、「ターン進行側のほうが多い」状況をうまく保つ、すなわち先手有利の状況をうまく解消できることが出来ることがわかった。上記状況においては、第3ターン後手(6-8)、第4ターン先手(10-8)、第4ターン後手(10-12)などとなり、確かに先手有利が解消されていることが確認できる。
この記事を書いた時点では、練習試合などの実戦テストを行う環境がないため、実際の現場ではどう動くかわからないが、他にうまい案が見つからない。
(先手有利が解消しなかったり、後手2ターンめにドラメテが立ったり、などの懸案が残る)
現在の議論ではこれが呪力を調整する唯一の案となるが、果たして実戦としてはどうなのだろうか。「幻想ノ宴」の上位プレイヤー各位に、ぜひご意見を伺いたい。