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あれ、そういうこと……?

2009年6月14日 日曜日

はなおとをLinuxで試そうかと、Windows7環境にVMware+Debianを導入。Debianは5.01ネットインストールCD、Wineは1.1.23。

VMwareはUbuntu8.04相手だとちょっと動作がおかしかったが、Debianのほうはきれいに動いている。

が、プレイしてみたところ、
・メーカーロゴはおk
・注意喚起もおk
だったが、
・OPムービーで落ちる
……えーっ!

いやな予感がしたので、おとボクを再インストールしてWineを実行。
……あれ? OPムービースキップされてるよ?

というわけで、以前書いたおとボクプラチナ認定は取り消し(涙)。
一度実行したwinetricksが、dxdiagなしでちゃんと効いていたことになる……なんか複雑。

これだといやな感じしか残らないので、ちゃんとやりなおしてみた。

・wintricksでdirectxインストールだけ実施
 directXインストールでwineが正常終了するようになった。ただ、エラーメッセージは一部残る。
はなおと:エラーメッセージ変わるだけで進まず。
おとボク:エラー完全解消。

・その後、wineでdxdiag実施
dxdiagエラー:「ファイル ddrawex.dll が見つかりません。」
DirectDrawテスト:全画面表示が不完全(wineは前からこんなもん)
Direct3Dテスト:全部成功。全画面表示が、DirectDrawよりきれいにいっている印象。
DirectMusicテスト:テストはパスしているものの、音が全く聞こえず。ただ、はなおとが落ちてる原因とは思えず。
はなおと:状況悪化。タイトルロゴすら表示されない orz
おとボク:エラー発生。第1話ムービー再生時に落ちた。

というわけで、以下の実験結果を得る。
おとボク:Gold (winetricksでdirectXインストール必須。ただし、dxdiagでインストール確認禁止)
はなおと:未定(上記が手段のすべてとすればGarvage確定するが、wineでの他手段、あるいは、はなおと側をいじれば動く可能性があるので判定保留)

以前、ユーザー変えておとボクがそのまま動いたぜ、という報告は、
 winetricksでdirectXインストール:なぜかユーザーにかかわらず実施結果が残る
 dxdiagでインストール確認:個人で閉じているので他ユーザーのエラーを引き起こさない
ためと推定できる。

wineのアップグレードを待つ日々は続くらしい……

[直後追記]
 日記公開直後、ふと思い立って、実際にやってみた。
 以下のことは、よい子はやっちゃいけません(ライセンス条項調べてないんで、下手すると違法の可能性がある)。

・Windows7のddrawex.dllをLinuxのwineフォルダにコピー
 細かい説明はわざと省略します。上記理由により、技術の壁を貼っておきたい……無駄かもしれんが。
おとボク:エラーが消えてきれいに動くようになった。
はなおと:タイトルロゴすら表示されないで落ちる状況に変化無し。

・さらにdxdiagを実行
おとボク:きれいに動いている。
はなおと:タイトルロゴすら表示されないで落ちる状況に変化無し。

・再考察
 wineかwinetricksのどちらかは、ddrawex.dllのコマンドへ十分に対応していない様子。(あるいは、法的条項により、MS社がddrawex.dllの提供を拒んでいる可能性もある。詳しい人コメントplz)
 いずれにせよ、wineのバージョンアップ待ちの状態は変わらない。あるいは、willが対応してくれればこっちのほうが楽な気はするが……ソフトメーカーに期待しちゃいけませんね、はい orz

(さらに…)

4年半ぶりの感動に祝福を

2009年6月11日 木曜日

好意から出た偽りは、不和を醸し出す真実よりもよい
サアディー、「ゴレスターン」より

好意から出た偽りは、不和を醸し出す真実を呼ぶ。
不和を醸し出す真実は、それを乗り越えたときに充実感と結束を生む。

というわけで、「花と乙女に祝福を」プレイしました。
以下ネタバレ。

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(さらに…)

ネットワーク対戦麻雀をオフラインで

2009年5月10日 日曜日

セガネットワーク対戦麻雀MJ4をプレイしてみた。
もちろん、目的は「咲-Saki-」シングルモード

初めてやってみたところ、
戦績
 1回戦: 打牌時間切れのため4着確定
 2回戦: 咲に満貫振って4着
というさんざんな成績。

敗因はいろいろあるものの、感触としては時間の要素が強い(1半荘めの時間切れは論外として、2半荘めも時間に迫られてミスが多かった)。
打牌に使える時間が、一打数秒+1局90秒、というカウントになっていることが原因。
普段セットで打っているときは時間がこれほどシビアではなかったので、もう少しゆっくり考えられたため、感覚が全然違う。

とくに決定的なのは「鳴くつもりのない牌が出てきたときに、鳴くか鳴かないかの選択で時間がとられる」こと。
これを解消するために、上級者向けの「鳴き設定」というのがあるようだが、今回はそちらまで気が回らなかった。

レベルをもう少しあげると、咲以外の相手とも打てるようになりそうなので、もう少し続けてみようかと思っている。「ちょっと寄り道」で歩数稼ぎにもちょうどいいし。

# どうでもいい話、背景が清澄高校麻雀部なんですが、部外者3人連れ込むのはまずくねっすか?

[当日追記]
もう2回プレイしてきた。
対戦相手がそれぞれのどっちとタコスだったので、対戦相手とレベルは関係なさそうだと判明。

「鳴き設定」の操作自体はよくわからなかったが、基本設定の「全鳴有/無」を切り替えれば目的(無駄な鳴き選択の時間がとられることの防止)は達成できることがわかったのでよし。

 3回戦(下家にのどっち):最初、上記「鳴き設定」を試していたら時間が奪われ、東3局で時間切れ4着。のどっちは3着。
 4回戦(下家にタコス):「全鳴有/無」を覚えたことで基本操作もマスターし、ここからが本領。場の点棒はあまり移動せず、東1局で2000点をあがっただけだったが2着。タコスは下家(私の対面)に振り込んでいたのが効いて4着。

いまいち消化不良……

2009年4月16日 木曜日

僕の手の中の楽園をクリア(リンク先18禁注意)。

・シナリオ
 テア→エリノア→クリス→ティム、の順番でクリア。
 選択ミスでテアシナリオに流れる回数が多く難しかったが、そこは普通のhentai game同様、既読スキップで対応する。

 テア/エリノアシナリオは伏線も綺麗に回収されて、気持ちよく終わって良い感じだった。
 だが、クリスシナリオは伏線投げっぱなし、ティムシナリオは唐突な感じで、消化不良な感じが否めなかった。

 あとは、ユウの秘密も狂人も全く関係なさそうな、軽めのシナリオ(アルマ・カルラあたり)が欲しかったかなぁ、といったところ。ただ、このへんがやるきばこ3に収録されても、なんもうれしくない。アルマかわいいけどな。

 09年エイプリルフール的な意味で言うと(リンク先18禁注意。さっきより強烈)、ディルク/ひろし(仮)シナリオはつきあえなさそうだが、イェルク/(ネタばれにつき秘匿)シナリオならたぶん食える。イェルク死んでるけどw

 あと、テアシナリオ中心に、ユウの女装フラグがバリ3立っている件について。

・システム
・Linux(Wine)での動作は、おとボク同等の設定が必要と思われる。
・スタッフルームはよかった。
・音声調整、元ネタわかんねー orz
・DVDの容量が2.7GB弱。CGがきれい&キャラ数が多いためだろう。
・おとボクみたいな、インパクトのあるネタエフェクトは記憶にない。ティムシナリオで欲しかった。

・キャラ
 どのキャラも魅力的……と言いたいところだが、個人的には、好きな順に(1)ティム(2)クリス(3)アルマ(4)シュテラ(5)カルラ、ってところ。
 カルラはもう少しシナリオに絡んでくれてたらトップになったかもしれない。

・その他
 とりあえず、薔薇騎士団制服の購入は4/30いっぱいまで悩むことにする。服はかわいいんだけど、やりたくてやれるキャラがいないところが問題。

CTRLキーからエロゲーを考える ―― do we need porno in hentai game?

2009年4月12日 日曜日

 前章までは、性別と性役割のあり方についての視点からおとボクについて考えてきた。本章では、エロゲーの存在意義および価値の観点から、おとボクについて考えていく。
 あらかじめアウトラインを示すと、結論は「最近の人気エロゲーはまっとうな/理想的な恋愛を描くことが目的」であり、そのためのキーワードは「CTRLキー」である。
 もちろん、この考え方はすべてのエロゲーに通用するわけではない。しかし、通用するエロゲーがそれなりに存在することを示すことが本章の目的であり、この考え方が通用しない(おそらく大多数の?)エロゲーについては検討の対象外として論旨に影響ない。

5.2.0 用語定義
 エロゲー; 性描写を含むゲーム。ここでは、PCゲームに限定して考える。
 ギャルゲー; 女の子キャラクターと仲良くなることを目的としたゲームのうち、直接的な性描写を含まないゲーム。
 アダルトシーン; 性描写がなされる部分。

5.2.1 CTRLキーとは

 CTRLキーとは、PC用キーボードのキーの一つ。通常はCTRLキーを押しながら他のキーを押すことで、ソフトウェア特有の動作をするために用いられる(例:Windowsアプリケーションの大半においては、CTRL-Cでコピー、CTRL-Vで張り付けなど。これをコピペ(Copy and Paste)というw)。詳しくはWikipediaにて。
 しかしながら、エロゲーにおいて用いられるCTRLキーの操作は、上記の定義に当てはまらない。エロゲーにおいては、CTRLキーは独立キーとみなされ、もっぱら「シナリオ(テキスト・シーン等)のスキップ・早回し」に用いられる。この操作はほとんどのエロゲーに当てはまるデファクトスタンダードとして定着している。

 この用途は本来、
 ・日常生活などのパートをスキップして、早くアダルトシーンにたどり着く
 ・共通シナリオなど重複するシーンをスキップして、アダルトシーンのCGのコンプリート(完集)時間を削減する
 ためのツールとして開発されたと推測される。

 しかし、CTRLキーは、ユーザーによって新しい使い方を発見された。すなわち、エロゲーの「売り」であるアダルトシーンをスキップ・早回しする用途である。
 これは、別名「エロシーンスキップ」あるいは「Hシーンスキップ」などと呼ばれ(以下、エロシーンスキップで統一する)、エロゲーのプレイヤー間ではそれなりに認知されている使い方である。
 では、なぜそのような概念が発生したのだろう? そして、スキップされたアダルトシーンにはどのような意味があるのだろう?

5.2.2 エロゲーにおけるアダルトシーンの必要性について

 最近流行しているエロゲーについて考えてみると、そのほとんどが「一対一のまっとうな恋愛」を描いていることに気がつく(シチュエーションがまっとうかどうかは別として)。以下、各年度におけるベスト10を挙げてみる。(いずれも、テンプルナイツ~宮廷騎士団~より引用。ソースは2006年度までがPC NEWS(閉鎖)、2007/2008年度がTECH GIANとのこと)

 2008年
1. FORTUNE ARTERIAL(オーガスト)
2. ToHeart2 AnotherDays(Leaf)
3. リトルバスターズ!エクスタシー(Key)
4. 闘神都市III(アリスソフト)
5. 超昂閃忍ハルカ(アリスソフト)
6. つよきす2学期(きゃんでぃそふと)
7. プリンセスラバー!(Ricotta)
8. ティンクル☆くるせいだーす(Lillian)
9. タユタマ -kiss on my deity-(Lump of Sugar)
10 さくらシュトラッセ(ぱれっと)

 2007年
1. リトルバスターズ!(Key)
2. 君が主で執事が俺で(みなとそふと)
3. 恋姫†無双~ ドキッ★乙女だらけの三国志演義~(BaseSon)
4. 聖なるかな -The Spirit of Eternity Sword 2-(XUSE)
5. D.C.II Spring Celebration(CIRCUS)
6. 桃華月憚(ROOT)
7. あかね色に染まる坂(feng)
8. マブラヴALTERED FABLE(age)
9. HoneyComing(HOOK)
10 あねいも2~Second Stage~(bootUP!)

 2006年
1. 戦国ランス(アリスソフト)
2. マブラヴオルタネイティブ(age)
3. D.C.Ⅱ(Circus)
4. Really?Really!Limited Edition(Navel)
5. ef -the first tale.(minori)
6. Scarlett(ねこねこソフト)
7. Pia★キャロットへようこそ!! G.O.(カクテルソフト)
8. 妻しぼり(アリスソフト)
9. Circus Disk Christmas Days(Circus)
10 みにきす つよきすファンディスク(きゃんでぃそふと)

 2005年
1. Fate/hollow ataraxia (TYPE-MOON)
2. ToHeart2 XRATED(Leaf)
3. 夜明け前より瑠璃色な(オーガスト)
4. 智代アフター It’s a Wonderful Life(Key)
5. ぱすてるチャイムContinue(アリスソフト)
6. つよきす(きゃんでぃそふと)
7. SchoolDays(Overflow)
8. _Summer(HOOK)
9. Fate/stay night(TYPE-MOON)
10 はぴねす!(ういんどみる)

 2004年
1. Fate/stay night (TYPE-MOON)
2. CLANNAD(Key)
3. SHUFFLE!(Navel)
4. 下級生2(elf)
5. ラムネ(ねこねこソフト)
6. Canvas2 茜色のパレット(F&C FC01)
7. D.C.P.C. ダ・カーポ プラスコミュニケーション(Circus)
8. 君が望む永遠 special fandisk(age)
9. オーガストファンBOX(オーガスト)
10 RanceⅥ ゼス崩壊(アリスソフト)

 おとボクが2005年の20位にとどまっているところは個人的に納得いかない(笑)が、大人の事情ゆえ仕方ないとあきらめる。閑話休題。
 ここで、上記ランキングについて、以下の操作を実施する。

 操作:アダルトシーンが主な見所であろうと推測される作品を抽出
  (エロシーンスキップが差し支えなさそうだと独断と偏見にて判断したものを削除。知らない作品はページみて判断。判断不能な作品は括弧でくくっておく)

 2008年
4. 闘神都市III(アリスソフト)
5. 超昂閃忍ハルカ(アリスソフト)
 2007年
10 あねいも2~Second Stage~(bootUP!)
 2006年
(1. 戦国ランス(アリスソフト));Rance(抜きゲーRPG)見なしか、鬼畜王ランス(戦術SLG)見なしか。Ranceシリーズ自体がゲーム性メインの作品であるならば「RanceVI ゼス崩壊(2004)」とともに除外する必要あるが判断つかないため残す。
8. 妻しぼり(アリスソフト)
 2005年
(2. ToHeart2 XRATED(Leaf));TH2と見なすか、差分が重要と見なすか。
 2004年
10 RanceⅥ ゼス崩壊(アリスソフト)

 上記操作の結果、残ったソフト数は、5(7)/50となった。さらに、上からゲーム性に定評のある(すなわち、アダルトシーンも含め、すべてのシーンをCTRLスキップして問題ない可能性のある)アリスソフトを除くと、1(2)/50しか残らない。したがって、CTRLキーにエロシーンスキップの考え方を割り振って問題ないと推定される作品が、人気作品の9割近くを占めていることがわかる。
 注意として、To Heartのあかりシナリオ、おとボクの奏シナリオ等のように、シナリオに対してアダルトシーンが本質的な役割を果たす作品も存在する可能性あるが、この場合は「CTRLキーにエロシーンスキップの考え方を割り振って問題ないと推定され、実際のプレイを通して推定の誤りがわかる」と処理する。

 以上の考察から、エロシーンスキップの考え方に一定の有用性があることがわかった。データ操作の恣意性について、本稿の目的に有用性の定量的計測および全体適用可能性の証明は含まないことから、論旨の補強には影響ないと推定する。

5.2.3 エロゲーとギャルゲーの互換条件

 上記の論旨からエロシーンスキップに有用性を認めた場合、エロゲーとギャルゲーの差について、大きな疑問が残ることとなる。すなわち、「エロシーンスキップしたエロゲーはギャルゲーと何が違うのか?」という疑問である。
 エロシーンスキップの有用性を認めない場合、アダルトシーンが存在すればエロゲー、存在しなければギャルゲーと分類されることから、アダルトシーンの有無が本質的な差違であり、アダルトシーンの内容とその意味について着目していれば社会的考察として全く問題もなかった。
 しかし、アダルトシーン収集用のためのCTRLキーが存在する以上、エロシーンスキップは厳然として存在する概念であり、少なくとも一部のエロゲープレイヤーからは有用性を認められている概念である。
 それを裏付けるかのように、近年では人気の出ているアダルトゲームの多くが、追加要素とともにコンシューマーゲームに移植されている。コンシューマーゲームは風紀と教育の問題からアダルトシーンは強く規制されるため、このような移植が可能であることは、すなわち、アダルトシーンが作品の本質でない(少なくとも、制作側はそう考えている)ことが示される。
 これは、多くの場合、アダルトシーンを作品の本質に据えない限り、同様の精神的影響をもつ別のシーンに差し替えることが可能なためである。たとえば、恋愛上でのセックスシーンをキスシーンに、レイプシーンを傷害に変更する、などの操作を行う。逆に言えば、このような操作を実施できないゲームはアダルトシーンが作品の本質であり、コンシューマーゲームへの移植は事実上不可能であることを示している。
 例外として、Kanon名雪シナリオのように、単純に省略することで、セックスシーンの存在を暗示すること手法も存在するが、これについても「存在さえ明示できれば内容は省略可能」であることが言える。

5.2.4 まとめと考察:CTRLキーが予言し、経済が証明したパラダイムシフト
 ここでは、
・CTRLキーの使い方を観察することにより、アダルトシーンを本質としないエロゲーの存在可能性が示された
・実際、アダルトシーンを本質としないであろうゲームはそれなりに存在する
・アダルトシーンを本質としないエロゲーは、シナリオに対する多少の操作でコンシューマゲームに移植できる
 ことを述べた。

 おとボクは、2005年末にPS2に移植され、さらには2006年にアニメ化されていることから、アダルトシーンを本質としないゲームの一つとして、十分な証拠をもっているといえる。

今夜はWINEに乾杯っ!

2009年4月4日 土曜日

blogの記事分類に、カテゴリ分けよりもタグ分類が欲しい今日この頃。今回の記事は、Linux(技術系)×おとボク(小説・ゲーム・アニメ系)なので。

ただし、fc2.comのように、他の方々の記事も串刺しにするのはお断り。

というわけで、Linuxでおとボクを動かせたので報告。なお、本報告においては、2chlinux.org(今夜もWineで乾杯! テンプレサイト)、および、Wine上でMicrosoft GS Wavetable SW Synth(MSGS・ゲイツシンセ)の音を鳴らす(WindowsネイティブDirectXのDLLを使用)CommentsAdd Star試験運用中なLinux備忘録)の記述を参考にした。
私が実施した手順と、気をつけるポイントは以下の通り。

(1) Linuxをセットアップする

VMware PlayerQEMU on Windowsをインストール。

仮想マシンの設定は、いつきログの手順に従っているが、該当記事はFreeBSD、こちらはDebian Linuxなので差分注意。

インストールが終わったら、仮想マシンをシャットダウンして、vmxファイルをいじってCD-ROMイメージをアンマウントしておくのがおすすめ。

もっとも、作業スペースがあるなら旧いパソコン1台持ってきてCD-ROMつっこんだ方が楽。

ちなみに、私のホスト名はkaoruko。もう一個たててみたfedoraのホスト名はhatsuneとしてある。

(2) Wineをインストール(rootで実施)

ここでは、Debian GNU/Linux 4.0でネットワークインストールにを実施する場合について記す。

基本的には、Wineの公式ページに書いてある、Debianのインストール手順通りに実施すればよいが、手順が少し異なる。

Open a terminal

su #to log as root

gedit /etc/apt/sources.list #to open repository file with a text editor (you can use gedit or another)

Add this line for Lenny: deb http://www.lamaresh.net/apt lenny main

Add this line for Squeeze: deb http://www.lamaresh.net/apt squeeze main

Add this line for Sid: deb http://www.lamaresh.net/apt sid main

Save and close sources.list

wget -O – http://www.lamaresh.net/apt/key.gpg | apt-key add – #to add gpg key

までは一緒(↑は公式から引用)。wgetの最後のハイフンを忘れないこと。もちろん、geditの代わりに好きなエディタを使って良い(私は慣れているviを使った)。

次からが異なる。公式ではapt-getを使っていたが、いろいろと調べてみると、aptitudeコマンドのほうが望ましそうである。

aptitude upgrade

aptitude install lzma # lzmaのインストール。これを先にやらないとはまる。

aptitude install wine

ここが苦労した点。wineインストールに必要なlzmaが入ってなかったので、手順をミスると、”Wineのインストール終わってないんだから先にやれ”と言われてしまい、lzmaを入れるのに苦労する。

(3) directX9を設定(ユーザーモードで実施。以下全部ユーザーモード)

公式のWikiに紹介されている、winetricksを用いて、directXをインストールする。

winetricks directx9

途中、エラーが大量に吐かれてインストーラが落ちるが、ファイルコピーは正常に終わっていることに注意。

というわけで、インストーラがやりたかったと思われる作業であるところの、directX設定を実施する。

cd ~/.wine/drive_c/windows/system32/

wine dxdiag.exe &

(4) おとボクをインストール

cdromを入れて、VMwareの「デバイス」メニューから、「CD/DVD(IDE)」→「D:¥に接続」として、CD-ROMを認識させる。

cd /cdrom

wine setup.exe &

デスクトップのアイコンは必ず作っておくこと。作らないと設定がめんどい。

(5)おとボクをプレイ

以上の手順をもって、おとボクがプレイできることになった。

動かすだけならば、デスクトップにあるおとボクのアイコンをクリックすればよい。

ただ、デバッグなどの理由で動作ログを取りたい場合は、以下のようにコマンドラインからおとボクを実行する。

cd ~/.wine/Program Files/Caramel-Box/処女はお姉さまに恋してる/

wine otoboku.exe >& log.txt &

コマンドラインからの場合、~/.wine/Program Files/Caramel-Box/処女はお姉さまに恋してる/ にリンクを張っておくと楽。

なお、動作確認のポイントは、初手にオープニングムービーが流れるか否か。いきなりメニューに行く場合、どこか設定が間違えている。

というわけで、今までのWine動作まとめを、WineHQ AppDB風にすると下表のようになる。

Name otoboku DVD edition
Version 1.1 (first release)
License Retail
URL http://www.caramel-box.com/products/otoboku/index.html
Votes 0
Rating Gold
Wine Version 1.1.18
Distribution Debian GNU/Linux 4.0r6
Test date 2009/04/04
Installs? Yes
Runs? Yes
Submitter Takumi Kanno
Description otoboku DVD edition(処女はお姉さまに恋してる DVDフルボイスパッケージ)is Japanese eroge visual novel game created by Caramel-Box.

Selected test results (selected in ‘Test Results’ table below)
What works

  • Installing
  • Playing
    • Reading
    • Watching images
    • Watching ingame movies (* need directx setup; below)
    • Hearing voice
    • Listening music
  • Browsing the Menus

What does not
not found

What was not tested
Still not finished playing the game.

Additional Comments
Rated Gold because we need directx installation and setup to watch ingame movies.

We need to install directx with winetrickers and execute .wine/drive_c/windows/system32/didiag.exe.

When I installed directX with winetrickers, directX installer halted but all modules were installed.

(*)The ingame movies, when they play automatically from start menu.

なお、本記事は技術的には終了したと思われるが、完全なものではない。

動作確認として、「全シナリオ&おまけをクリア」する必要があるためである。

次は「小説・ゲーム・アニメ系」で逢おう(笑)

(さらに…)

エムリット捕獲大作戦・詳細

2009年3月1日 日曜日

エムリットを捕獲するため、いろいろと工夫をしたメモを残す。

・戦略
 ノズパスLv.35(結果としてダイノーズLv.37)に「せんせいのつめ」を持たせ、「とおせんぼ」で止める。「でんじは」でまひ状態にし、「いわくだき」でダメージを削りながら防御力を下げる。
 マニューラLv.56に切り替え、「みねうち」でHPを1にする。
 上記ノズパスに戻し、「とおせんぼ」を再度実施。あとは、ひたすらボールを投げる。

・条件
 エムリットが「わるあがき」をする前に勝負を決めねばならない。エムリットのわざとその回数は以下の通り。

 スピードスター 20回
 おまじない   30回
 みらいよち   15回
 あまえる    20回

 すなわち、85ターンの余裕があることになる。ただし、
 ・まひ状態で多少稼げる。
 ・マニューラのプレッシャーで1〜2ターン無駄になる。
 に注意する。

 なお、「とおせんぼ」はポケモンを入れ替えた瞬間に効果が切れることに注意。このとき、ポケモンを入れ替えたターンには向こうのポケモンがコマンド入力終わっているので、先手をとれば次のターンに1回だけ殴れる。

・確認

ポケゲット EX-G経由、ポケットモンスター情報センター2号館ボールの計算式を利用。

係数 = ( ( ( 最大HP*3-現在HP*2 )*捕獲*ボール補正 ) / ( 最大HP*3 ) )*状態補正 (ただし、係数は1〜255の整数値に切り捨てされる)
閾値 = 0x000FFFF0 / ( √( √( 0x00FF0000/係数 ) ) )
捕獲率 = (閾値 / 0xFFFF)4

このとき、ポケゲット EX-Gのサイトに重要な事実が書いてある。

「ポケットモンスター情報センター」の式に基づいて計算した結果とここでの結果が違うような気がします。 (black_k_123殿より)

 特に携帯ゲーム機では、処理能力がおっつかないために、計算をはしょる場合があるんです。具体的には、小数点以下を常に切り捨てて計算を行います。つまり 5 ÷ 2 = 2 の世界です。ポケモン内部の捕獲を判定するプログラムも例に洩れず、それに従って計算されています。

 「ポケットモンスター情報センター」に書かれている式はこれを当たり前としているので、わざと表記を省略しているんですね。このことに気をつけて計算すると、うちの捕獲率計算機と同じ結果が出ると思います。ただし、切り捨てるタイミングで見落としがちな点があります。続けて次の項目も読んでみてね。

他の捕獲率を計算するプログラムで計算した結果と違う場合があるんですが。

 他の捕獲率を計算するプログラムでは、ちゃんと小数点の切り捨てを行っていますが、次の箇所で切り捨てを怠っているのを見たことがあります。

B = 000FFFF0 / ( √( √( 00FF0000/A ) ) )
※ポケットモンスター情報センターより引用

以上の式のルートを2回連続で行う部分において、一度に2回行った後に切り捨てていました。これは誤りで、ねんネン氏によれば、ルートを計算するルーチンもまた整数で答えを出してくるので、1回ルートを行う毎に切り捨てなければならないとのことです。よって、結果的に答えが違ってくるということです。

(太字は、いずれも菅野たくみによる)

 この事実をもとに閾値の計算式を見ると、平方根の計算→小数点の切り捨て、が2回発生していることに気がつくであろう。係数は1〜255の間しかありえないため、これは大きくないテーブルで捕獲率を表現できることを意味する。実際に三四郎きゅんに計算させたところ、29列のテーブルで書けることがわかった(付表)。

伝説ポケモン(捕獲=3)、タイマーボール(ボール補正=4@30ターンめ以降)、現在HP1、まひ(状態補正=1.5)、を前提に計算すると、41個のボールが必要と出た。

タイマーボール補正ターン(30)+ボール投げるターン(41)+回復とかに必要な予備(10)=81<85、より、戦略の正しさが証明されたところで実行開始。

・実際のところ
 タイマーボール41個は確かにこの数持って行ったが、内情は計算値ではなく金銭問題 orz
 せんせいのつめ発動まで、5回くらい逃げられました。発動率を考えると、運はかなり良さげ。
 上記マニューラの切り替え時、「とおせんぼ」の効果を知らなかったので逃げられて焦った。
 計算式を読み間違えて40ターン待ったため、クイックボール・ハイパーボールを無駄遣い。
 使ったタイマーボールは10個くらいで、エムリット捕獲に成功。5割くらいの確率なので、これは運が良かった。

・結論
 エムリットかわいいよエムリット。
 ただ、エスパーポケモンのスロットには大好物のサーナイトが座っているので、使うのが難しい。うーむ。

付表:係数と捕獲率の対応表

係数 捕獲率 95%必要ボール数 補足
1 0.42% 719
2 0.83% 360
3 1.23% 242
4 1.60% 186
5 2.11% 141 伝説:ハイパーボール
6 2.56% 116
7 2.83% 105 伝説:麻痺+ハイパーボール
8 3.14% 94
9 3.90% 76
10,11 4.37% 68 伝説:タイマーボール
12 4.90% 60 伝説:眠り+ハイパーボール
13,14 5.53% 53
15 6.25% 47
16-18 7.10% 41 伝説:麻痺+タイマーボール
19,20 8.09% 36
21-23 9.27% 31
24-27 10.66% 27 伝説:眠り+タイマーボール
28-31 12.33% 23
32-36 14.34% 20
37-42 16.78% 17
43-50 19.75% 14
51-59 23.42% 12
60-71 27.97% 10
72-85 33.69% 8
86-104 40.96% 6
105-128 50.28% 5
129-159 62.42% 4
160-200 78.46% 2
201-255 99.99% 1

るいは智を呼ぶ 体験版プレイ

2008年5月3日 土曜日

るいは智を呼ぶ 初回版
るいは智を呼ぶ 初回版

暁WORKSの新作。
体験版だけプレイしてきました。
私はかなり気に入ったので買い確定ですが、万人に勧めるのは少し気の引ける作品ではありました。

西尾維新、奈須きのこあたりが好きな人はおすすめ。
女装少年ものが好きな方、(えせ含む)百合ものが好きだったり平和で可愛いイラストに惹かれたりした方は、一回覚悟を決めてからプレイしましょう。

参考まで、最近プレイした女装少年ものエロゲのうちで、「女装少年もの」の考えが吹き飛ぶものと、吹き飛んだ先リスト。

好きなタイプの作品ではあるので、応援バナーおいときます。
るいは智を呼ぶ 公式応援バナー

恋できない乙女と仕事の楯

2007年9月22日 土曜日

恋する乙女と守護の楯
恋する乙女と守護の楯

Axl-Softの発売したゲーム「恋する乙女と守護の楯」、通称「恋楯」について、一点だけ腑に落ちないところがあった。

キャラも良い。
シナリオも良い。
シチュエーションも良い。
ネタも良い。
イラストも良い。
音楽も良い。
システムも良い。
なのに、なんでこの作品が好きになれなかったんだろう。

その答えを、やっと見つけることが出来た。

結論だけを先に書くと、恋楯はおとボクをさらにエロゲー側に寄せたタイプのゲームであることが分かった。
造りもしっかりしているので、「興味の問題で自分内評価は低いが、それでも他人には強くお勧めできる」ゲームとして評価を残せるものだ。
ただ、私にとってストライクゾーンからは外れていた、それだけの話である。

以下、上記結論に至った根拠を示すが、おとボク・恋楯のネタバレを中心に、いろいろと独善的な意見や言い回し等があるので注意。

(さらに…)

恋姫†無双

2007年5月23日 水曜日

発売前から話題になっていた、BaseSonの作品ではあるが、久々にプレイした。ここの作品をまともにプレイしたのは、One2以来だったはず。

シナリオは一本道、キャラ攻略も選ぶだけ、戦争フェイズは最適戦略でなくても勝てる、という、お手軽きわまりないソフトであるが、なかなかどうして、おすすめ度は高い。

特に気に入っているのが、クライマックスのシーン。「恋姫†無双」の世界を明示し、同時に作品の終わりを告げるそのシーンは、現実世界にもいくつかの意味をもたらす。
作品の中の意味、三国志ファンへ伝えるメッセージ、プレイヤーへ残した意味、そして、同人作家への道しるべ。
最近、著作権法の非親告罪化が議論されているようだが、著作権法が親告罪であるからこそ、守られ、発展する世界が存在することは議論の余地はない。

この作品は、二次創作に携わるもの全てがプレイするべきである。そして、自らが身を置く世界のことを、少しでも考えるきっかけになれば幸いである。