‘ゲーム’ タグのついている投稿

はかれなはーと 乙女がために君はある?

2007年2月17日 土曜日

最近は、おとボクチャットを中心に、いろいろと影で作業中。
作業の成果の一端(でもないけど)はおとぼくおえびにて。

まあ、それはそれとして、そこで紹介されたゲーム。
はかれなはーと 誰がために君はある?

乙女ゲーなわけですが、右上に注目。
http://www.russel.co.jp/pure/hakarena/character03.html

声とか髪型とか、某火星に行ったすとーかーさんを意識してますか、この男の娘は。つか、俺に乙女ゲー着手しろと? 3月は公私ともに地獄が待っているというのに……。

本物の技術力とは

2007年1月13日 土曜日

タイトルが技術力、カテゴリが小説・ゲーム・アニメ系ということで、鋭い方は何を言いたいのかがすぐ分かるであろう。

もちろん、任天堂「Wii」対Sony「PlayStation3」である。

世間では、任天堂がコンセプト、Sonyが技術力で売ったという見方が大半ではあるが、これはとんでもない誤解であると言わざるを得ない。
結論から言おう。Wiiに搭載されている技術力は、PS3のそれより圧倒的に上である。

PS3の技術力は誰もが認めるところである。高い情報処理能力は確かに誰もが認める「すごさ」であろう。もちろん、短期間の開発でBlu-Rayディスクドライブを搭載したというのも高く評価する。
しかし、所詮はPlayStationと同じ「CD-ROM媒体のゲーム機」なのである。ローディング時間が圧倒的に改善されたり、操作方法がPlayStationに比べて劇的に楽しくなったという話は聞かない。PS2ソフトの互換性についても、不安という話しか聞こえてこない。内部に搭載しているディスクもハードディスクドライブであることから、Sonyタイマーはいまだ健全であるとの見方もできる。

ひるがえって、任天堂のWii。
まず特筆すべきはそのリモコンである。有名なゲーム機としては初代ファミコン以来の、アナログセンサを搭載した機種である。技術者でなければ分かりにくい部分ではあるのだが、アナログセンサを実用できるレベルの使いやすさにするためには、電気回路やプログラムを用いて、センサの誤差を物理レベルから論理レベルまでがちがちに固めてやる必要があるところに、センサ反応の大きな遅れは許されない。
ゲームに搭載するとのことで感度はだいぶ甘く作ってあるのだろうが、多数の人間が扱うことを考えると、人間系の誤差もセンサ系統がある程度吸収してやらなければならない(逆に、ゲームなので誤差吸収が「ある程度」で済むのは救い。介護ロボットとか、災害救助ロボットとかはこのへんの処理が致命的)。
結論を言えば、外界と計算機のインタフェースで一番難しいのは、アナログセンサである。このため、アナログセンサを売りとできるだけの技術力を備えた任天堂の開発陣には頭が下がる。

つづいて、内部のお話。
私もITProを見て知ったのだが、中身にシリコンディスクドライブが搭載されているとのこと。
このディスクもやっぱり生ものディスクではあるのだが、CDやHDDに比べて「読み込みが圧倒的に早い」という特徴がある(シリコンディスクをCドライブにした最新機種で、WinXPの起動速度が4秒という実験結果もある)。どう使うかというと、CDデータのキャッシュである。ITProの記事では、起動速度が圧倒的に速くなったとはっきり書かれていることから、これも技術的な判断が優れていた証拠としてあげて良い。
あと、リモコンが地味にBluetooth対応ということで、信頼性を挙げる無線ネットワーク技術がこっそり採用されているのも好判断。

最後に、本体とソフトウェアの価格である。
最新テクノロジを突っ込んだ3種類の機種の中で、唯一3万円を切っているのがWiiである。本体価格を下げてソフトで利益をとりに行く……はずが、「はじめてのWii」はBluetooth対応の入力デバイスつきで5000円を切っている低価格。話題に上がっているWii Sportsも同じ価格帯。ハードを捨て駒にするには、ソフトの値段が安すぎる。
ITProによれば、本体内部基板の部品がすかすかとのことで、ハードでのコストダウンがかなり進んでいる模様。また、発売予定ソフトの本数もそれなりにあることから、価格帯もあわせて考えると、開発環境もそれなりに整っていると推測される。

Wiiが製品コンセプトで勝利したというのはすでに言い尽くされていると思うので、Wiiの技術的な側面に焦点をあてて考えてみた。PS3の技術には全く感銘を受けなかったが、Wiiの技術に大きな感銘を受けた一人の技術者として、Wiiが技術を捨てたという世間の評判は許せなかった。
何も、画像が綺麗とか音声がすごいとか、そういうのばかりが技術じゃない。快適・完全・低コストを求めるのも、大切な技術。
この点においては、PS3は「技術的に」Wiiに遠く及ばないと断言しても良いと感じた、昼下がりの与太話。

追伸
今回の記事を書くにあたって、だいぶ前に会社で(ぉぃ)読んだ、以下の記事が非常に参考になっている。
【特別インタビュー】
「失ったものを取り戻したい」—任天堂岩田社長が「Wii」に込めた想い
(ITPro)
ファミコンという時代を作ったからこそできた、技術と一体になった経営判断に乾杯。

ネタにしては説得力にあふれている

2006年12月11日 月曜日

乙女はお姉さまに恋してる 3学期目の299-306より。

299 :名無しくん、、、好きです。。。:2006/12/11(月) 09:49:30 ID:BzqcHLtz
俺も別件で気になったことが。
?一子ちゃんは「夏休み中」に帰省中の幸穂の寮の部屋で亡くなった。
?一子ちゃんは一度だけ12月に行われる降誕祭に「参加」して「エルダーの幸穂」のダンスを見た。
?エルダーは「最上級生」に送られる称号で投票があるのは「6月」。

?と?の時点で?はあり得ないんだが

300 :名無しくん、、、好きです。。。:2006/12/11(月) 10:11:43 ID:AvUYejl8
一子ちゃん死んだときは二年生だったんじゃないの?

301 :名無しくん、、、好きです。。。:2006/12/11(月) 11:40:24 ID:DHn+lB+G
一子、だから無意識に一年生だと確かに思いがち。

302 :名無しくん、、、好きです。。。:2006/12/11(月) 12:27:12 ID:5tOgrjzj
>>299
実は、?→?→?って順番で
降誕祭のときには死んでおり、幽霊の状態で参加したオチ

自分が死んだことをわからなかったほどだから
普通に降誕祭に参加してたとか

303 :299:2006/12/11(月) 15:00:45 ID:BzqcHLtz
>>300
卒業して、すでにいないお姉さまを待ってたのか?
一子ちゃんが一年であっても二年であっても?、?、?はつながらない。

>>302
20年近く部屋で寝てたんだろ?
あとわかりやすいようにと思って?、?、?をつけただけで順番ではないんだが…。わかりづらかったらスマソ。

304 :名無しくん、、、好きです。。。:2006/12/11(月) 15:22:19 ID:arD0GAdx
ゲームの元気一杯な一子ちゃんを見ていると、
重病で臥していたとはにわかに信じがたいなあ。

305 :名無しくん、、、好きです。。。:2006/12/11(月) 18:35:25 ID:E+TtfrGA
ドラマCDでは9月の体育祭での幸穂の姿を見た、と言及してるな。

306 :名無しくん、、、好きです。。。:2006/12/11(月) 19:30:36 ID:kK+muOFF
エルダーをやった次の年にもう1年学校に通うことが可能なのは
すでに紫苑さんが証明済みじゃないか

紫苑シナリオを思い出してみる(幸穂さまは、紫苑さんと同様に病弱である)と、なるほどと頷くしかない。
もう一つの考えとしては、内藤笙子ちゃん@マリみてのように、一子ちゃんが中学生でありながら幸穂さまと交遊があったor学園に忍び込んだ、という可能性だが、聖應は中学生が忍び込んだような形跡はなかったので、この解釈よりは引用の解釈のほうが自然である。
こんなにきれいな検証を見ることが出来たのは久しぶり。これだからネットサーフィンはやめられない。

久しぶりにおとボクをクリアしてみた。

2006年12月11日 月曜日

対象は、まりやシナリオ。
あれ、まりやってこんなに可愛かったっけ? とか、紫苑さまマフラー好きなんていいなぁ、とか、順調に楽しんでいました。

そうそう。
私は貴子さんツンデレ説を否定していたのですが、ここに来て態度を少しだけ変更いたします。

Proposition(命題):
貴子さんはツンデレ。まりやに。

開発標準レベル3ってところかな

2006年8月27日 日曜日

ノベルゲームのシナリオ作成技法
ノベルゲームのシナリオ作成技法

というわけで、先ほどの続き。一通り読みました。

まず、最初の結論から言うと、複数人数でゲーム作ろうと思う人、エロゲ風のシナリオを書こうと思う人は必ず読んでください、というところ。
開発標準のパターンとして、そしてシナリオ書きの「読み物系」ルールブックとしては、かなり優秀。

しかし、システム系の視点から見ると、改善の余地はかなりあるという印象がある。ただ、こういったシステム系の視点は、開発標準をいくつか学んでいないと出てこない視点ではあるので、決して筆者を責めることは出来ない。(本当は、こういうときこそプログラマーの出番なのだけれどね)

また、シナリオの作り方などについてはパターンであると同時にアンチパターンである可能性もあるので、そのあたりは注意してみなければならない。リアリティと外連見のバランスなんかは、状況によっては、パターンであったりアンチパターンであったりするので要注意かと考える。このあたりは、takayan『おとボク』の萌え構造」など合わせて読むとおもしろい。

というわけで、点数としては90点を付ける。
100点をつけて100%参考にするようでは、読者としての能力が足りないと感じられる。
90点を付けて90%を参考にし、残り10%を反省点・課題点とするのが私の評価であり、そして僭越ながら推測させていただくなら、これこそが筆者の思惑通りの読み方ではないだろうか。

物書き+PM=シナリオ

2006年8月27日 日曜日

ノベルゲームのシナリオ作成技法
ノベルゲームのシナリオ作成技法
涼元 悠一

新宿の某PC専門店にてPC関連専門書をあさっていたところ、思わず見つけてしまったので購入。買うかどうかは別にして、鍵プレイヤーでノベルゲーム制作をたくらんでいる人間が手に取らないのは嘘だろう。
とりあえず前書きと目次だけレビューしてみるが、シナリオライターの実状が見えて、なかなかおもしろい本と言えそう。
参考になるかどうかは熟読してみないとわからないものの、小人数のプロジェクト・マネジメントができないとシナリオライターはできないのだな、と感心。

久々に、本格的に読み込む価値のある本に「あたった」といえる。こういう楽しみがあるから、書店通いはやめられない。

ぱちねす!

2006年7月31日 月曜日

はぴねす!りらっくす 初回版
はぴねす!りらっくす 初回版

原稿に行き詰まったところで、ようやく定まった原点に“回帰”しようと、はぴねす! りらっくすをプレイ。
ただし、第7話「ぱちねす!」をワンプレイだけ。所要時間3h程度。

追記は感想。ネタばれ注意。

(さらに…)

準にゃん! 準にゃん!

2006年7月16日 日曜日


準にゃん! 準にゃん!

はぴねす!りらっくす 初回版

というわけで、どみる公式に、準にゃんバナーがいつの間にか来てましたよと。

これはいい誕生日プレゼントですね。

アイディア、足りてる?

2006年5月28日 日曜日

コミケ当選しました。

受付番号70208-2020さんは
日曜日 東地区 “S”ブロック 03b  に配置されています。

……はぴねす!か……サークルカットのネタは4/30にやっちゃったんだよねぇ……。

ただ、こんなこともあろうかと、一応ネタだけは考えておきました。
新刊予定:
「ぱちねす! てんしょん(Ten:tion)」
ジャンル:はぴねす!りらっくす(Re:lucks)

あらすじ:
「私は普通の学生には興味がないわ、雄真のことが好きな人、
雄真のことを好きな人が好きな人、該当したら私の処へ来なさい、以上」
学級委員長・渡良瀬準の言葉に反応したのは、いつもの9名。
準が彼らに言い渡した『課題』とは……

玉石混淆の、10の話が織りなす小さな幸せ。
ぱちねす!てんしょん 絶賛執筆遅延中!

はぴねす!りらっくす